Enseñar a programar va
de la mano con hacer trabajar al cerebro, y no simplemente el dedo sobre el
mouse.
La programación ayuda a
entender conceptos que tienen que ver con el dilema de Software Libre y
Software pirata y con un cambio de
mentalidad en la forma de trabajar, algo
que la sociedad necesita “el trabajo en
equipo”. Esto implica justamente:
Creatividad.
Autonomía.
Pensamiento crítico.
Aprender del error
revisar y optimizar (hacer que los estudiantes aprendan de sus debilidades de
seguro se convertirá en una fortaleza para el proceso de
enseñanza-aprendizaje).
Organizar datos y analizarlos lógicamente.
Valerse de la
simulación para obtener mejores resultados.
La posibilidad de
formular problemas que permitan la utilización
de dispositivos electrónicos para
solucionarlos.
Generalizar y
transferir posibles soluciones en
diferentes situaciones problemáticas.
Identificar y analizar
los algoritmos necesarios para que una idea “cobre vida”.
SCRATCH
Scratch es un nuevo
lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas,
video-juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en el sitio
oficial del scratch, solo tienes que crear una cuenta y comenzar a crear y
compartir tus proyectos.
Esta aplicación ofrece
posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación
sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a
aprender a programar.
Scratch es un proyecto
desarrollado por " Lifelong Kindergarten " en el Media Lab del MIT
(Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel
Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.
SCRATCH.jpg
Las características más
importantes de Scratch son:
Es un programa gratuito
(software libre).
Disponible para los
principales sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
Está basado en bloques
gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
Tiene un entorno
colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y
personajes en la web.
El trabajo en Scratch
se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de
gráficos y sonidos.
Los programas pueden
ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Es perfecto para
enseñar y aprender a programar.
Permite compartir los
proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras
personas.
Es multilenguaje.
El sitio oficial en el
cual se puede crear y compartir recursos,
perteneciente al MIT es: ir al sitio. También puedes descargar el
programa para trabajar de manera local, clic aquí.
Cursos
de Scratch
El portal de Eduteka
nos ofrece un curso-taller el cual nos permitirá conocer y realizar actividades
interactivas con scratch. Haz clic aquí
También te ofrecemos
otro sitio para aprender Scratch, Aprendiendo Scratch.
El 17 de mayo se
celebrara el Día Mundial de Scratch, con diferentes actividades en todo el
mundo. Espere próximamente una publicación en este portal.
A continuación veamos
algunos ejemplos de actividades realizadas con Scratch:
Figuras geometricas
Creado por: Sandra
Durango Ramírez
El juego consiste en
identificar si la figura seleccionada es una figura o un cuerpo geométrico. Si
obtienes 6 aciertos ganas el juego, si fallas en tres ocasiones pierdes. Para
ver el recurso haz clic en la bandera verde.
STEM
STEM por sus siglas en
inglés, significa: Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Al graduar
los estudiantes de carreras STEM disfrutan de grandes oportunidades laborales.
Lo que es más importante aún, es que los empleos STEM tienen una proyección de
crecimiento del 17% entre el 2008 y el 2018, comparado con un crecimiento del
9% para profesiones de otros campos (fuente: U.S. Department of Commerce,
Economics and Statistics Administration, julio de 2011).
Los estudiantes
capacitados en estas áreas pueden lograr las siguientes habilidades:
Ciencias: Realizar
investigaciones sobre enfermedades que
atentan contra la vida humana y
descubrir curas que salven a millones.
Tecnología: Crear
recursos educativos que nos ayuden a conectar con gente alrededor del mundo.
¡Tú podrías crear el próximo Facebook!
Ingeniería: Desarrollar
nuevas fuentes de energía y conservar el medio ambiente para futuras generaciones.
Matemáticas: Descubrir
nuevos planetas en galaxias lejanas o aportar información fundamental para el desarrollo de la
agricultura, la medicina, los negocios y el
gobierno.
ROBÓTICA
La educación del siglo
XXI tiene la misión de capacitar a los estudiantes para desempeñar funciones en
una sociedad cada vez más tecnológica. Diversos estudios indican que se hacen
necesarias nuevas competencias y habilidades para enfrentar las exigencias y
necesidades de la sociedad actual.
La robótica se proyecta
como un recurso didáctico innovador, beneficiando la construcción de conceptos
y conocimientos de distintas disciplinas, desde el nivel infantil hasta el
universitario.
La robótica educativa
no se trata exclusivamente de que el profesor enseñe robótica, sino que utilice
este recurso tecnológico en su asignatura como factor de motivación para, a
partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su propio
conocimiento, y al desarrollo de competencias como: la autonomía, la
iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la
autoestima y el interés por la investigación.
Evidencia científica de
los beneficios de aprender a programar en edades tempranas
La comunidad educativa
y científica ha colaborado en el desarrollo de estudios que demuestran que los
niños que aprenden a programar obtienen mejores resultados en pruebas
matemáticas, de razonamiento y de resolución de problemas; demuestran mayor
capacidad de atención, más autonomía y un mayor placer por el descubrimiento de
nuevos conceptos; desarrollan en mayor grado habilidades cognitivas y
socio-emocionales; y demuestran menos estereotipos de género en relación a las
carreras STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y menos
reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.
A lo largo de las
últimas tres décadas, grupos de investigación y universidades han desarrollado
diferentes herramientas que han tratado de facilitar el aprendizaje y la
enseñanza de la programación, de manera que el alumnado no tenga que aprender
una sintaxis compleja y pueda centrarse en los conceptos informáticos sin tener
que preocuparse por errores de compilación. En este sentido, el trabajo
desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten en el Media Laboratory del MIT
destaca por encima del resto, desarrollando herramientas como Scratch y App
Inventor, que cuentan con cientos de miles de usuarios en todo el mundo.
Sin embargo, a pesar de
todas las ventajas que parece indicar el uso de la programación como
herramienta didáctica, también existen estudios que ponen de manifiesto que se
requiere un profesorado bien formado para conseguir aprendizajes significativos
y útiles, evitando que se convierta más bien en un pasatiempo o una moda
pasajera. Aprender a escribir código, sin más, es como aprender a deletrear.
Para que se consigan los beneficios esperados se requiere trabajar la lógica y
profundizar en los conceptos fundamentales de la programación además de conocer
sus funciones más sencillas.
Otra evidencia
El siguiente texto es
un trabajo publicado por Carlos Camargo profesor colombiano, titulado El
Pensamiento Computacional, una necesidad en el desarrollo cognitivo de los
niños, niñas y adolescentes del siglo XXI, plantea lo siguiente:
“Utilizar la
programación computacional para desarrollar en los estudiantes que en un futuro
serán los programadores de tabletas, celulares y aplicaciones en la Web, los
conceptos computacionales (Secuencias, ciclos, paralelismo, eventos,
condicionales, operadores, variables y listas), las prácticas computacionales
(Incrementar, iterar, probar, depurar, reusar, remezclar, abstraer y
modularizar) y las perspectivas computacionales (Expresión, conectividad y
comprensión).
Estas dimensiones son
necesarias en la mente de los programadores de computadores, pero que son
dinámicas evidenciadas en del desarrollo cognitivo y metacognitivo de otras
profesiones, aunque se identifiquen con
títulos diferentes, referenciados a cada disciplina.
Es el momento de ayudar
a nuestros estudiantes a pensar de manera creativa, lógica y a tomar decisiones
que le permitan desarrollar su intelecto y creatividad.
Fuentes:
http://scratch.mit.edu/
http://www.eduteka.org/
http://blog.educalab.es/intef/
http://www.edukanda.es
http://diarium.usal.es/
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